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信长野望14(信长之野望14创造)

更新日期:2022-09-24 15:47:11

来源:互联网

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以下就是为您整理的信长野望14的答案

信长之野望14创造 里什么特性好在线等!

最牛的特性是魔王的创造,没有之一,有了它什么政策都能开,不受限制。

其次是一些合战的S级别特性,经测评效果最好的是信长之野望和军神,风林火山西国无双也都不差,独眼龙因为触发较慢,在测评中表现稍差,谋神是另一BUG特性,唯一一个能混乱的。

考虑到除了新野,其余S级特性触发较难,类似野战名人,封杀,慧眼也都是很实用的特性。

倾奇者是一把双刃剑,用对了效果堪比S级特性,用错时机了能破坏战略。

信长之野望14 好玩吗在线等!

小皮】信长之野望14是一款战争策略类的游戏的,可以带兵打战和统领天下

单机】如果玩过三国志的话那就跟那差不多吧。

游戏】这一代的玩家的口碑还是很不错的

信长之野望14 创造一统全国的心得有哪些?谢谢您的帮助!

1、个人能力不是特别凸显,兵数量、部队数才是王道;

2、特性可以练,当城主 执行任务 作战 都会习得新特性,在下打到一半的时候信长就已经13个特性了;

3、倾奇者这个特性关键时候有奇效;

4、道路整备如果每回合有剩余劳力,可以委任整备,个人习惯整备到3级差不多了,死路1级都不用管他;

5、开始的内政时候 优先级应该依次是钱 人口 兵 创造性 粮 中期注意补粮 钱是肯定够用的 创造性差不多满了就可以不要造茶室这些了;

6、创造性还是蛮重要的 涉及到可以施行的政策,兵农分离(强烈推荐)需要900创造性;

7、关于武将 本作锻炼上限是四维各20点 也就是说 初始四维是 90 90 90 90的武将 练满了就是110 110 110 110;

8、家宝对应不同的道跟主义加忠诚,暂时没发现可以加能力或特技;

9、本作的兵是自然增长,根据人口兵舍来的,没有征兵,所以单城的兵力上限是根据开发度来的,那些四只部队围攻敌城打下来然后都进城的,兵肯定都没有了。

10、本作除了剧情的征夷大将军 关白 管领 这些 没发现其他获得途径 也没有朝廷;

11、重视国人众 多一只部队 往往多一个夹击的机会;

12、你的优秀武将不要集中在一个城里面,应当分配到前线的各城做城主,一来城主有经验加成 二来出阵的时候也方便;

13、外交工作 实话实说 除了剧情要求的任务 在史实模式下其他的时候基本没大用 因为敌对情绪是固定的。尤其是信长,

举例:武田主动来结盟 工作到100信用,一旦你上洛成功 马上就断绝了。if模式倒是可以用用。

14、统一的时候兵有300万。。有点太多了。如果不是中期开始狂补粮,后面肯定饿死一堆部队的。

15、什么是好将。统帅 武勇 初始在80以上 都是可以培养的好将,不要怕特性少,可以练;

16、吐槽一下 上泉信纲 84武勇。。当然这一作武勇应该不是指的个人武力 而是影响部队攻击力的参数;但是看见丸目长惠70 的武勇

不免有点蛋疼。

17、大名直辖城数应该是有上限,超出的部分自动划为下属军团,按照方针行动。。所以基本前期打的慢,后期飞快。

18、总的来说 这一作更客观 更真实 就是战斗找不到热血沸腾的感觉,但不失为一款优秀作品,100分满分的话,在下想可以打85分。

如何评价《信长之野望14战国立志传》有知道的吗?

先说结论:如果你期待的是太阁六,那信野14立志传(以下简称14LZ)肯定会让你失望。但如果你把它当成14PK的二度升级版,那14LZ绝对是合格的,可以说是信野系列近几年的一款集大成之作。

因为昨天只是下班后草草玩了几小时,只能简单的说一下感受:

画面:14LZ在14PK的基础上进行了再度优化,尤其是城池和城下町的细节有了很大丰富。

武将扮演:这块其实我本来也没什么期待,所以也就谈不上失望。基本上,作为部将或城主,你能做的事情就是大名的一个子集,并且也没有在野的设定,和太阁5完全不是一回事。

内政:与14PK有很大不同,现在每个城下盯都有自己独立的经验条(满足度),满足度攒满一槽城下町即可升级,最高5级。城下町的产出和以前一样分为粮、钱、兵三种,但14LZ在三种产出之外还为城下町增加了六维,即往来、武艺、治水、娱乐、治安、信仰。六维的作用就是提高满足度,所以投资六维其实就等于给城下町练级,而不同类型的城下町六维的上限也不同。像商业市的治水可能升一两次就满了,所以只能提供一点点经验值,但商业市的往来和娱乐则可以投资一两年。这里特别要说的一点创新是,提升不同六维依赖的武将能力是不同的。比如治水看内政、武艺看武力、往来看统帅。不像14PK一样,钱粮兵的提高全靠内政能力。所以在14LZ的内政系统中,即便是上泉信纲这种剑圣型武将也可以发挥很大作用,这点我觉得是相当巧妙的一个设计。另外建筑物的建造取消了14PK那种科技树升级的模式,变成所有建筑物都是平级的,可以自由替换,也不需要拆除。而14PK的高级建筑,比如商业市的升级版替钱所,变成了可以迅速升满临近建筑某项六维、或者提供某种额外好处的特殊建筑。14PK中我比较不满意的一点,就是建筑物的属性在游戏内没有直观体现,必须依赖游戏外的数据表来确定盖哪个更合适。14LZ的建筑物系统可以说变得更加简明直观了,但又没有严重影响其丰富性,我觉得是一个值得一提的改进。

信长之野望14:创造增加兵力方法如何增加兵力有知道的吗?

信长之野望14:创造增加兵力方法如何增加兵力

《信长之野望14:创造》中,每座城都有被设定人口。关于人口的数值,为了要表现出战国时代的真实性,将会依据各国的石高、面积、地理因素,以及游戏中所规划的城池数进行计算。

如果是喜欢战国时代的人,我想只要看着剧本刚开始时的情报页面,就会不经噗哧一笑。

顺道一提,在1560年剧本的初期设定值中,第一名是山城国二条城的约52,000人,最后一名是陆中国胆泽城的约2,700人。

关于人口,是无法直接透过某个指令来直接增加的。

基本上,人口是伴随时间的流逝而慢慢增加的,而会影响人口增加量的因素为石高、商业、民忠、城下的设施、城堡连接的道路之整备度,以及『政策』。

接下来关于各城士兵数,城堡的士兵数是『领民兵』与『常备兵』的合计值,『领民兵』是依人口与民忠去计算出来的,『常备兵』则是依城堡的兵舍之数值所计算出来的。

为了让大家藉由数字来实际了解,故举个一般的例子,以人口1万且民忠80,而兵舍数值为300的城堡来说,『领民兵』就是1,600,『常备兵』则是600,总兵士为2,200,故『领民兵』会是主力,『常备兵』则是附属。

(译注∶感觉『领民兵』的计算式为「人口X(民忠/1,000)X2」,『常备兵』就是兵舍数值X2)

『领民兵』与『常备兵』并没有能力差异,且因为士兵数是两者的合计,所以也不会注意到两者的能力差异问题。

虽然在游戏开发中,也曾检讨过依两者的构成比率而有不同的特征,但最后觉得相较于所产生的效果,让复杂度变高的缺点会更大,而予以取消;并且将『常备兵』定位在1.不受民忠影响、2.玩家可以直接增加『常备兵』等两项。因为兵舍的最大值有受到石高的影响,所以也无法毫无止尽的增加。

关于『领民兵』的部份,虽然也曾想过设定为会因为不同季节而有所增减,但因为在《信长之野望14:创造》中,士兵数是一项影响力很高的数值,增加太多变动因素的话,可能反倒会影响「游戏性」,故先不加入这项影响因素;但是有可能在游戏上市后的更新中加入。

再次顺道一提,关于1560年剧本的各势力士兵初期值,第一名是三好家的约24,000人,最后一名是陆中斯波家的约1,900人。

另外,在本作中,民忠与人口一样,都是无法用指令来直接提升的。虽然能藉由城下的设施,与『政策』等来促进民忠上升,但基本上就是「长时间保持和平的情况」,换句话说,最重要的就是不被其他势力进攻。

故在本作,纵使是处于略为严苛的局面,也请积极的以野战应战,进而守护城下町,AI也是设定在类似的倾向

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