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wow邪dk输出手法(wow邪dk输出手法)

更新日期:2022-01-06 14:10:57

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1,邪恶只能拿双手2,天赋22312213,输出就是爆发-2脓疮-死缠天打死缠天打循环,监视好溃烂之伤,没了补脓疮,天地鬼自己看情况开

邪DK输出手法?有了解的吗?

三板斧的输出核心思想就是在开怪之后以最快速度达到最佳BUFF状态,也就可以理解为两件套属性,魔印效果,饰品效果,以及速度药水,加速手套之类让你达到一个你所能达到的最高AP最高急速,然后补上双疾病。然后用有疾病雕文的传染来刷新BOSS身上的疾病效果,那么疾病将享受到全程的最高AP最高急速的效果。之后就简单多了,枯萎凋零好了就用,注意,枯萎凋零需要三个符文,所以这个只能多多练习了。还得格外注意别放完一个枯萎凋零之后没办法传染以至于断病,也得注意天打或者血打可以用的时候,枯萎凋零还有3秒CD,没仔细看符文CD情况而又让枯萎凋零变成9秒CD了。还需要注意的就是传染可能MISS,所以命中很重要。至于天鬼,最大AP最高急速的时候招出来就成了

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1. 吸病流派技能优先级:

单体输出时, 正常情况下: 斩杀阶段的灵魂收割--阻止符文溢出的天打/脓疮/上病瘟打/亵渎--爆发上病--符能溢出前的死缠--瘟打上病--需要打2个以上才能阻止符文溢出的天打--末日突降的死缠--吸病--增加暗影灌注层数的死缠--黑暗突变--亵渎--血冰符脓疮--天打--死缠

在疾病取消了快照之后, 吸病流派基本已成为完全按照优先级出招的天赋(除了触发饰品十字军等情况外). 下面是对优先级的一些解释:

斩杀阶段的灵魂收割: 一般情况下根据战斗节奏, 在boss血量为47%时就可预判打出, 灵魂收割收益巨大, 无视一切卡CD打出, 没什么好说的. 需要注意的是除分流天赋外, 都需要预留邪符死符来做到卡CD灵魂收割. 灵魂收割这一技能是使邪DK在整个战斗中后来居上的资本, 若战斗中存在ADD也一定不要浪费机会, 果断去打收割, 哪怕ADD只有1%的HP也要打, 无论是二段伤害还是收割buff价值都是大于一个天打的.

需要打2个以上才能阻止符文溢出的天打: 有些符文要溢出时只需打一个技能就能阻止溢出, 比如血冰符脓疮, 邪符天打; 而有时候却需要打出不止一个的天打来阻止符文溢出, 典型的例子就是邪符转好时血位有死符. 或是血位死符转好时冰位有死符, 这种程度的符文溢出优先级要稍微靠后, 而这一条执行的好坏也是需要一定的逻辑性的.

符文符能都溢出了, 我该先打什么技能: 总体来说危急程度的排名是: 1个GCD能解决的符文溢出符能溢出2个或以上GCD才能解决的符文溢出, 参照优先级.

上病的优先级: 保持疾病不断超过1s并没有那么重要, 少补病1s带来的损失不如符文符能溢出1s的损失大, 因此立刻解决资源溢出问题才是当务之急. 一般来说上病的优先级只在吸病节点才会考虑.

需要打冰触/血沸的特殊情况: 一组冰/血符2个都转好了, 但配对的血/冰符尚未转好, 或转出来的是死符, 这时就需要打冰触/血沸来防止符文溢出, 其优先级等同于阻止符文溢出的天打/脓疮/上病瘟打/亵渎.

关于亵渎: 如果AOE临近, 有时需要根据战斗情况预留亵渎, 来达到最大化利用亵渎特性.

当目标超过2个时: 4血沸对3个目标的伤害会略微2天打 1脓疮的总伤害, 所以此时死符血符都应改打血沸, 邪符依旧天打收割亵渎瘟打, 手中剩余的冰符应直接冰触转死符, 以尽快进入4死符血沸的循环, 但由于这样打GCD会被严重填充, 如果急速过高的话还是在4目标(含)以上再用纯血沸打法较为稳妥, 其他情况乖乖用血符血沸传疾病打单目标. 此外还应注意切血少的目标打收割. 需要注意的是4死符血沸循环会极易造成资源溢出, 此时请谨记符文溢出符能溢出的优先级大前提来控制符文符能.

2 死疽流派技能优先级:

正常情况下: 斩杀阶段的灵魂收割--上病虫群--阻止符文溢出的天打/脓疮--爆发上病--符能溢出前的死缠--末日突降/增加暗影灌注层数的死缠--黑暗突变--血冰符脓疮--虫群CD-疾病持续小于12秒时的死符脓疮--天打--死缠

与吸病流派相比, 只是提高了上病的优先级, 但严格来讲死疽并不能作为一个完全按优先级输出的流派.

为什么没有需要打2个以上才能阻止符文溢出的天打这一项: 在现有的急速下, 如果出现这种情况, 不如就打个死符脓疮, 既能更快避免符文溢出, 又能续病, 一举两得. 当然如果疾病剩余时间足够, 那也可以按吸病流中的优先级改打天打.

为什么差12秒以内才补病: 2个原因, 一是自然跳到15层的死疽比虫群10秒叠15层的死疽, 会少4.5跳15层的伤害, 而天打的伤害应和脓疮持平但略高, 每用死符脓疮延续一次死疽就等于少一个天打的伤害, 而4.5跳死疽的伤害约等于2个天打; 二是相比费劲周折延续旧病, 不如上一个新病更易控制, 我们可以将新病的时间控制的稍短一些, 留着断病时的脓疮不打, 这样下一次上病我们必然手握虫群甚至2对冰血符, 从而让以后的输出进入良性循环.

腐蚀死疽的起手: 腐蚀死疽不存在吸病乱序的问题, 是稳定的符文成组冷却. 因此腐蚀死疽在战斗开始时可以采用以下起手方式: 脓疮天打天打, 等第一个脓疮转化的死符冷却后马上用天打打出, 然后把剩余的一冰一血用脓疮打出, 之后进入正常循环. 这就是我们所说的起手前4个符文为2死1冰1血的情况, 保持这种状态有助于防止符文乱序. 在使用这种起手时需注意, 使用符文武器的时机一定是前四符文2死1冰1血的时候, 这样就可以继续进入正常循环了.

死疽流派的AOE: 需要根据AOE的间隔, 时间长短以及ADD数量的多少分情况讨论,

3 利用高属性时间段

所谓的高属性时间段, 是指触发十字军/饰品或得到环境增益/boss易伤的短暂时间段, 然而邪DK的输出节奏本身偏紧凑, 又如何照顾到高属性时间段呢? 分两方面讲:

其一, 掌握长CD爆发技能释放的时间点. 所谓长CD爆发技能, 大致是指CD长过1分钟, 持续时间较短且能带来DPS提升的大技能, 具体到邪无非也就是石像鬼, 符文武器, 辛达苟莎之息这3个技能. 除辛达苟莎之息需要特殊的条件施放外, 石像鬼和符文武器最好都至少能开在十字军触发的时间段. 龙息虽然难掌握, 但受属性影响更大, 其释放时是否有属性buff会立竿见影的反映到伤害总量上.

其二, 控制黑暗突变阶段死缠释放的时间点. 为什么仅控制符能技能, 因为DK的符文系统瞬息万变, 较为复杂, 一般情况下符文技能建议有什么打什么不要留, 因为如果预留符文, 搞不好一些不确定因素就会让之后的输出资源溢出. 而控制死缠在十字军buff下释放, 不只是单纯增加了死缠的伤害, 更可以让死缠所带来的T4天赋获得符文, 进而打出更多符文技能. 另一方面, 由于在食尸鬼未变身情况下暗影灌注直接影响到食尸鬼伤害, 需要尽快叠加, 故此时符能不保留.

4.通过适时预留符能增加黑暗突变的覆盖率

如上所说, 黑暗突变结束后, 能够越快进入下一个黑暗突变, 则DPS的损失越少. 在食尸鬼变身快结束时开始注意符能情况是从CTM就有的久远手法, 具体到6.0版本, 你需要在食尸鬼变身时间过半以后就开始注意符能情况, 切不可因为身上有触发buff就一股脑的把死缠扔完. 同时, 变身最后3秒的末日突降buff也要留到变身结束后再使用.

5.吸病流派

龙息前需要具备的条件: 100符能; 同一组中至少一个符文已经冷却, 另一个符文冷却在3秒内; 吸病CD8秒以内; 装备了寒冰符文雕文; 最好处于十字军覆盖时间内; 开启你的爆发饰品. 如果不是起手龙息, 那么你需要从龙息CD前约20秒就开始准备这些东西.

龙息进行时: 血符血沸, 死符邪符天打, 冰符冰链. 由于龙息会迅速消耗符能, 同时快速触发T4符文回复天赋, 因此龙息期间实际上就是一个摒弃死缠的快节奏优先级打法, 应严格按照吸病流优先级打技能, 将符文利用率最大化. 除非所有符文剩余时间都大于1秒, 否则不打末日突降带来的死缠

龙息中的吸病: 龙息中吸病后第一时间用瘟打上双病, 即使爆发可用也不使用, 为的是在每一个GCD都尽量使用符文技能. 若吸病前双病消失, 则需要立刻察觉并用瘟打上双病, 尤其当插了爆发雕文后时龙息过程中千万不要用爆发上病

龙息的要求: 每次龙息运气不好也要至少喷够20秒, 运气好触发腐蚀多的话在25秒以上, 有嗜血/符文武器的情况下喷30多秒问题应该不大, 练习的时候无符文武器以木桩稳定喷够20秒为及格(20秒=300符能, 除掉吸病还要打出15个符文即2轮半循环)

战斗起手的龙息: 偷药 大军(要的是起手20符能), 爆发脓疮脓疮吸病瘟打天打天打天打死缠天打天打天打, 此时正好满符能, 等吸病7秒CD符文基本也好差不多了, 开爆发饰品开喷!

整场战斗第二(第三)个符文武器: 最好等龙息CD了再开, 除非战斗时间正好卡CD开3个, 否则就规划好了等龙息CD配合开

吸病前将符能控制在70以下, 避免为了不浪费符文而造成的符能浪费

吸病的理想状态是吸病时锁死的2组符文为2血2冰, 这样既增加了吸病本身的收益, 如果吸病后符文溢出又可以一个脓疮搞定. 但是吸病一般是卡CD使用, 要做到理想比较困难, 只能尽量

吸病时头脑保持清醒, 吸病后不一定要先上病, 严格按照第三部分中的溢出优先级来打

如果插了爆发雕文, 需要注意吸病前符能不要低于30, 以便在需要时第一时间补病

6. 吸病节点的处理

吸病前至少要保证2组符文在锁定状态, 这是常识. 由于吸病后会瞬间增加2个激活的符文, 再加上本来就快转好的非锁定符文, 致使吸病节点符文极易溢出, 要将溢出损失到最小,

7. 2-3目标AOE

此种环境下虫群死疽的第一要义是保证长时间的15层死疽, 因为这种情况下保持高层数死疽比死符血沸收益更高. 我们所要做的是尽量将脓疮统一打在存在时间最长的那个目标身上(比如boss), 并且疾病将断时不能吝惜死符脓疮, 其他手法同单目标虫群死疽. 如果需要转火, 则只对转火目标打死缠和天打. 双目标下可以靠死疽自然传染, 同时卡CD使用凋零并切目标打收割, 如果被打脓疮的主目标快要死掉, 记得用血沸将目标身上的最长时间死疽传出去一次.

8. 较多目标的AOE

所谓较多目标, 是指大于等于4个目标.

此时除了需要照顾死疽疾病时间以外(一分半以内要打出10个脓疮), 多余的死符应该改打血沸, 核心思想依然是以血沸作为主力输出技能, 尽快使自身进入4死符的良性循环. 此时前4符文会恒为死符, 脓疮也全部是死符脓疮, 可以考虑在不触发十字军的时间段内死符全用来打脓疮, 其余时间死符血沸, 凋零和收割还是要照打, 需要注意的是凋零和收割应是邪符/血位死符.

9. 插件监视

通过以上手法说明, 我们已经明确了要监视的内容. 以TMW为例, 你大概需要4个格子来监视这些内容:

格子1: 堕落十字军持续时间

格子2: 暗影灌注层数及黑暗突变持续时间

格子3: 活力分流层数/符文腐蚀持续时间

格子4: 你的触发/使用性饰品持续时间

(格子5: 你的第二个触发/使用性饰品持续时间)

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