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命运冠位指定队伍怎么选择

更新日期:2021-02-03 09:50:44

来源:互联网

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命运冠位指定队伍怎么选择?话不多说,直接上干货吧。

命运冠位指定队伍怎么选择 命运冠位指定最强阵容

注:

职介相克的重要性大于一切配置

一,1-6号位英灵选择与礼装选择

首先提醒一下,support 支援位置,是可以任意移动到2-6号位的,不用固定在三号位置.(不能一号位感谢33楼抓虫)

1-3号位置,通常是作为主力出场,至于主力如何搭配,具体内容会在下面谈到。

4号位,作为第一个上场的支援位置,一般来说用来替补1-3号位中的脆弱成员,最好在1-3号位中任意一个跪了的时候4号位上场,都能够和其他两位形成良好的搭配. 比如暴击队首发带安徒生,那么4号位就可以用C龙娘,狂坦队首发带圣乔治,4号位就可以用看板娘列奥尼达(没有看板娘斯巴达请1级首发,看板娘贞德也值得一用如果有). 明湖队,4号位就可以多带一个输出打手,至于礼装,4号位因为上场的时候通常已经接近战斗结束,所以推荐短效礼装,也就是效力强大,但持续时间有限的礼装,比如1回合闪避的礼装,3回合攻防上升25%的礼装,3回合嘲讽的礼装等。

5号位,比较中庸的一个位置,通常带盾娘节省cost(盾娘cost为0),带活动礼装,或者友情礼装,或者王圣这种全队加血的礼装,当然盾娘带嘲讽礼装也很好. 在特殊BOSS的时候,此位置也可以选择带特殊从者(比如带奶妈上场奶残血从者, 或者带解buff的解掉BOSS身上茫茫多的盾为6号位置的输出创造条件)。

6号位,定海神针的位置,通常6号位上场的时候面对的情况是御主技能枯竭时单挑BOSS,而且BOSS每回合打你3次承受的压力会数倍于前面的从者(当然每回合都是自己的卡输出回回都有exchain输出也超过前面的从者). 所以6号位的选择有两种:

一种是瞬间爆炸型..打一管DPS,后面死不死就无所谓了.反正每多一回合都是赚的,一种是怂型,要求非常能怂,至少在BOSS每回合摸你3次的情况下不能很快死(这样子才有机会攒NP和打DPS). 礼装推荐初始NP礼装或者苟活礼装,宝石翁/不夜蔷薇,如果cost紧张带低配版的:

芦苇海/满破龙脉什么的,在最后出场的时候能开一个大比什么都强. 另外就是这游戏有个机制当场上我方只有一个从者时,如果触发战续,对方回合强制结束所以在6号位战续具有无与伦比的价值.比如大狗,就很适合打6号位。

二,首发带辅助英灵原因

有人会有疑问,辅助从者不是不能打DPS吗?为什么要带..3DPS看起来也不比2DPS1辅助差.

但是这个游戏选卡是五选三,弃两张 也就是说,如果不受到发牌员的制裁,通常辅助从者的卡是可以弃掉的~所以通常利大于弊.

就算真的碰到了发牌员的制裁,辅助从者不也还可以打打星,攒攒NP什么的吗?

三,偏向宝具的队伍选择(蓝卡队)

打法偏向宝具的话,那么队伍主要思路就是NP回复快,宝具威力大

因为宝具威力并不受暴击影响,而受魔放,领导力,和军略影响. 蓝卡也完全不能打星,所以以宝具为主配对的话, 尽量不要选择暴击相关的技能,绿色卡尽量少, 卡组偏向蓝色卡组以在攻击时获得更多的蓝色chain积攒NP. 主力打手的NP回复率不能低.

队伍中一定要有与宝具对应颜色的魔放,某红A说的就是你

另外就是主打蓝卡会导致平A伤害不足,平时就要很怂的起来,要求队伍有强大的防御能力和治疗能力.

礼装辅助偏向于NP获取,防御,治疗(除非打手能集星,并不推荐2030因为辅助会吃掉太多星星),打手偏向于 色卡伤害加成,NP获取和宝具威力.

这种队伍的典型代表就是 月明湖,大明湖, 长明湖并不纯粹因为揉入了暴击队的特性(S长江一个人就是一个暴击队.)

四,偏向平砍的队伍选择(红卡队)

就是传说中的xjba队,不考虑宝具,不考虑暴击,只考虑平砍伤害,队伍组成通常是克制职阶和狂阶。

打稍有难度的图,最纯粹的平砍队的代表就是狂坦队.

属于典型的坦克+DPS的思路. 色卡上,红卡越多越好,因为红卡多才能平砍出伤害,才能更多的打出红chain. 平砍伤害至上,简单粗暴不费脑,又没有墨迹的宝具动画,除了几乎都是基佬之外都是优点啊~

坦克顶住,DPS上...礼装选择也很简单,主坦克选肉装,副坦克(4号位选短效装备)。DPS..红卡平砍自然是麒麟臂这种简单粗暴的色卡加伤最好了..当然也可以有变种,带宝石翁这种初始NP礼装,以牺牲前期平砍能力的代价,换取在BOSS更强大的爆发力(带麒麟臂的话这队伍几乎是打不出宝具的).

应用上的小技巧:

坦克在不能嘲讽的时候,死得越快越好...这样子才能把替补坦克换上来继续嘲讽保护输出. 因为列奥尼达的嘲讽只有一个回合,所以在没有看板娘的情况下,列奥尼达最好只有一级..这样子才能在嘲讽时间内迅速死掉..当嘲讽从者在嘲讽时死掉,对方回合自动停止,所以不用担心对面砍死列奥尼达后继续砍B阶

砍小兵的时候,两个打手的卡最好交错放, 比如 我方B叔+支援B叔+我方B叔对,你没看错,自己的B叔和支援的B叔可以同时在场, 这样,因为,砍死一个小兵之后如果换人,目标也会跟着换,如果不换人,那就会鞭尸 换句话说,假如是一刀一个的情况下, 我方B叔+支援B叔+我方B叔 这个配组可以直接砍死3个小兵,让对面完全没有出手机会(嘲讽都不用开了),但是我方B叔3红连卡。就只能砍死一个.

当然理论上,这种平砍队应该还有一种思路是 职介克制+治疗者, 但是因为现阶段并没有一个很能抗又很能奶的治疗者(老佛爷说得就是你),所以也就那样吧.

还有一种是每个队员能够通过互相buff,各种强化基础属性,变得能打又能扛的,比如我很想玩的皇帝队,拉二+尼禄+艳后,拉二一加技能成功率,三个皇帝特权不要太美,当然我并没有不知道强度2333,不过考虑到技能覆盖和职介克制应该也不会强到哪里去。

五,偏向暴击的队伍选择(绿卡队)

最典型的就是黑贞队.

卡组思路在于 产星+集星+爆伤这一套 . 利用暴击来使得绿卡伤害接近红卡,红卡伤害爆炸, 同时又因为暴击会有额外NP和星星。暴击队通常可以用绿卡代替蓝卡. 从而在平砍输出和NP获取上都可以获得不错收益(当然平砍不如狂阶队稳定,NP不如蓝卡队稳定)

核心在于每回合一定要有一定量的星星(大概25颗左右,多多益善,越少越不稳定,所以2030通常很重要因为可以大大降低星星压力,但也不是说没了2030就没法玩), 优点在于开启集星以后输出技能爆发力很强,能够迅速的解决掉困难的敌人. 缺点当然在于不稳定(不暴击的话远不如狂坦队),也不够肉,当然也可以选择带坦克(伪娘,请无视抢星的乔治同学),或者带万能辅助孔明,前提是要有足够多的礼装来提供星星.(暴击队通常要求带两个DPS因为治疗和防御能力不足.)

一般来讲,通常情况下DPS重要度是远大于防御能力的(因为死掉的敌人才是好敌人),而且暴击队成员并没有狂阶那么脆,所以很少有人带坦克,选择带暴击辅助的更多(因为带暴击辅助可以提供大量的星星,在产星方面上就大大的轻松了打手可以选择其他礼装.) 通常的暴击队辅助也就是安徒生和C龙娘,都可以提供大量的固定的星星.

配卡方面要求很低,因为绿卡可以用来打星打NP,蓝卡可以用来打蓝chain,只需要有一定数量的红卡来保证平砍的时候能够有红卡卡头就行了.

礼装配卡的前提是要尽量保证每回合20+星(包括产星从者产的星星),如果有富裕,可以酌情带其他礼装,典型的暴击队打手礼装就是老骑士和月之胜利者。

同时暴击队也要注意平时不开技能时候的星星流向,因为各个职介的基础集星权重不同, 在不开技能时,尽量让星星流向打手,(这也是通常不带圣乔治的原因,因为乔治是骑阶实在太能抢星星了)

六,混合队伍选择

有一些从者适应于插入上面3种思路中的一种,然而又自身具备其他卡组的特性. 能在没有队友支持的情况下完成其他卡组的思路,但又不会影响本队的打法. 最为典型的就是有换人战斗服后能自充能的阿拉什(国服还不能自充能,能的话换上来爆一发就下场,完全不影响主队打法),s长江(插在哪里都能暴击),黑狗(插在哪里都能平砍又能抗),和C妈(插在哪里都能连发宝具又能奶自己,虽然宝具伤害比较烂)

七,常用战术

一般来讲,不是蓝卡队的话NP获取都会比较蛋疼,所以在压力不大的时候,碰到蓝chain 能打还是尽量打。能攒NP对BOSS战有好处.

如果知道第二回合的战斗很难(比如大龙,石头人,奇美拉什么的),那就带初始NP礼装,并且在第一回合很容易的情况下不要迅速结束第一回合,尽量通过鞭尸等手段积攒NP和星星,进第二回合一波带走.

后面也可以通过在困难的战斗里面使用换人战斗服换上自充能的阿什拉(国服还不能自充能)爆一波降低难度(奇美拉通常一波就被炸没了)

在BOSS战的时候,如果同一回合中有多个宝具连发, 后面宝具的蓄力会增加(

第二个宝具等于200%蓄力,

第三个等于300%蓄力) ,所以尽量打宝具连发(阿拉什,叫你出来打宝具了),把蓄力增加伤害的宝具放在后面,把会破防的宝具放在前面。

另外就是有时候boss带小兵,如果小兵不厉害的话尽量先打boss,因为对面每回合只能行动三次让小兵占掉boss的行动力。

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命运-冠位指定

玩家1:不知道为什么,越来越累了,之前运气好把闪闪五宝了,也因此多玩了好长一段时间。但我发现我越来越累的时候,我才发现我当初的梦想已经达成了。在我失去目标之后,似乎梦也该结束了。谢谢陪伴。

玩家2:玩的越来越累了,不是不好玩了,而是找不到追求了,打材料懒得打,出新英灵的瞬间就能用积累的狗粮把等级拉满。感觉好累啊。

玩家3:

夜阑人静,不吐不快。

通关了星间都市之后第一次有了卸载游戏的冲动。是的,是卸载。

FGO的剧情是我长期以来引以为傲的,能像朋友炫耀的资本。卡美洛和巴比伦剧情相信能够大家吹一辈子,小恩和小贝也是众多英灵中我认为最出彩的,原因无他。小恩非人者的木偶人心,小贝孤寂的千年旅途,这两个英灵私以为是最具备色彩感和人情味的。

而在新章节,我更多感觉是索然无味,一些英灵的表现过于生拉硬套,为了凸显特色而过于拔高高度,上升人格,这样充满了空洞感和虚弱感。而在第一部万千宠爱的学妹,在这一章成功恶心到我了,这是人为的物理原因,原因大家都懂:首发强制助战这种非人类的操作简直是阴间再作死。

而剧情方面,神话和人机的结合这个难度操作起来实在太大。很显然,星间都市的剧本砸了,至少和人智统合相比逊色太多。

二章的剧情我本来就不敢恭维,因为跳出原本的时间线从起脉络是很难的,如果顺从一章主线盖提亚写资源不足也很难有新意;另起主线虽然充满新鲜感,但新鲜也意味着风险。也导致本人对个别章节异常抵触:印度章节我全文一个字没看全程跳过(个人精神洁癖)。

而二章为了规避这种原创剧情的风险在剧情上做的太少,在从者上确做足了文章。

大家可以纵观一至五章最出彩的往往是新英灵而不是剧情本身。

从王女斯卡哈嬴政到人熊神祖,新英灵一个比一个强,技能一个比一个出彩,可剧情方面真是不敢苟同。空洞乏味,为了煽情而煽情,强加各种人设和光环,作为角色本身的存在感稀薄,更不提情节上的串联。

星间都市中各种神的表现在我看了更多是一种符号,没有本我的存在。一章中我最喜欢的反派或者说类反派是黑胡子,这个英灵本我的定位就很准确,忠于自我,恶就是恶,欲望就是欲望,纵然丑陋诙谐让人讨厌也必须承认其存在感。

在浪客剑心中斋藤一有句口头禅,恶即斩。“恶就是恶,恶既要斩杀”不管是作为维新志士还是警察走狗,斋藤一始终坚持这一信条,这就是本我的最好表现。

而在fgo中这样的高光存在实在太少了,同样也因为稀少才使某些英灵超越星阶成为独特的存在。毕竟能为我们大家记住不光是卡值和技能强度,有些英灵本身就是我们的信仰。

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